Entrevista a Sergio Lopezosa, Director de Localización de Synthesis Iberia

Tras varias entrevistas, hemos conocido el punto de vista de varios implicados en el proceso de doblaje de un videojuego, desde las editoras a los propios actores. Ahora, hemos querido añadir una perspectiva más a este ecosistema, y es la del estudio de doblaje, foco central y sede del proceso mismo de doblaje y grabación donde el trabajo realizado por traductores, localizadores y ajustadores se plasma finalmente de la mano de los técnicos, el director y los propios actores.

Para ello hemos tenido la oportunidad de hablar con Sergio Lopezosa, Director de Localización de Synthesis Iberia, un estudio dedicado en exclusiva al doblaje de videojuegos desde 10 años, lo que lo ha convertido no sólo en uno de los más prolíficos en este medio sino también, como fruto de esa dedicación exclusiva, uno de los que mayor calidad consigue en sus trabajos, teniendo en su currículum sagas como Tomb Raider, Assassin’s Creed, BioShock, The Elder Scrolls, Halo, Far Cry, Call of Duty, Gears of War y muchas más.

Sergio, te queremos agradecer el apoyo que has brindado a DoblajeVideojuegos.es desde sus comienzos, y te agradecemos enormemente que accedas a nuestra entrevista. En primer lugar, ¿nos puedes contar un poco los orígenes de Synthesis Iberia y por qué estáis centrados exclusivamente en el doblaje de videojuegos?

Synthesis nació en 1995 con su primera sede en Milán. Este sector fue creciendo a un ritmo vertiginoso y los clientes demandaban la localización total en más idiomas. Al poco tiempo nos exigían el paquete básico FIGS (francés, italiano, alemán y español), por eso en el 2003 abrimos Synthesis Iberia con sede en Madrid. Poco a poco nos fuimos consolidando en todo el mundo con oficinas en Alemania, Polonia, USA, Japón, Singapur y Brasil. El grado de especialización que requiere un sector como el del videojuego es el motivo por el que no abarcamos otros sectores como el de la televisión o el cine.

Aunque hasta ahora nos hemos referido a vosotros como un estudio de doblaje, realmente os encargáis de todo el proceso de localización de un juego ¿qué ámbitos abarca vuestro trabajo? ¿En qué punto comenzáis y en cuál acabáis?

En teoría, la localización se divide en dos tipos:

–          Parcial: Supone la traducción del manual, del texto en pantalla (ingame) y de los guiones. Nos encargamos de generar las memorias y glosarios. El juego saldría simplemente subtitulado. Por desgracia hay clientes para todos los gustos y no debemos olvidar que esto es un negocio. Si piensan que la inversión en el doblaje al final no se va a amortizar, se decantan por la localización parcial. Debido al nivel de piratería que hay en España no es de extrañar que juegos de la categoría de GTA o RDR no se hayan doblado. De haber sido así, ¿habrían incrementado mucho más las ventas?

–          Total: Abarca todo lo anterior más el doblaje y a veces incluso el testeo lingüístico (no el funcional). En definitiva, todo el material que recibimos, ficheros de texto y audio, lo devolvemos como nos lo han dado pero en castellano y luego los desarrolladores son los que se encargan de implementarlo en el juego. Al contrario de lo que se pueda pensar, nosotros nunca tenemos en nuestro poder el juego, ni si quiera una versión Alpha. Todo lo que tenga que ver con la funcionalidad está a cargo del desarrollador y ellos tienen la última palabra.

Sergio, tu puesto es el de Director de Localización, ¿puedes comentarnos un poco en qué consiste tu trabajo dentro del entramado de Synthesis Iberia?

Soy el responsable del departamento de audio, superviso todos los procesos relacionados con el doblaje, así que se podría decir que soy una especie de director de orquesta encargado de que todos los músicos estén perfectamente coordinados y sincronizados. En este sector, nuestro mayor enemigo es el tiempo, la localización se suele empezar unos pocos meses antes del lanzamiento del juego y siempre trabajamos a contrarreloj. Se ven involucrados muchos procesos simultáneos y con un grado de especialización muy elevado, se necesita un equipo muy unido para sacar todo esto adelante, por suerte mis músicos son de la filarmónica de Viena.

¿Podrías explícanos brevemente cómo es una jornada normal de trabajo durante el proceso de doblaje de un juego en vuestro estudio?

El proceso de doblaje lo dividiría en tres apartados:

a)      Pre-producción: En cuanto recibimos los textos para traducir analizamos los guiones, vemos el número de personajes y de palabras y elaboramos un glosario de pronunciación. Luego nos llega la base de audio, entonces realizamos una escucha de todos ellos para verificar que coinciden con los guiones, verificamos que no falte ninguno y montamos las sesiones de grabación. Al mismo tiempo repartimos los personajes, entregamos al cliente el tipo de casting que nos hayan requerido, ajustamos los guiones y nos ponemos a convocar.

b)      Grabación: Esta es la parte más creativa del proceso en la que actores y director dan lo mejor de ellos mismos, siempre con la colaboración de los técnicos. En función del material que hayamos recibido se hace más o menos llevadera. Es un desfile constante de actores por las salas, ten en cuenta que suelen participar una media de 30 actores.

c)       Post-producción: Una vez más los técnicos hacen su magia para conseguir audios perfectos, con la sincronización y la presencia que el cliente reclame. Luego toca la escucha en castellanos de todos ellos, los controles rutinarios de nomenclatura, ubicar cada audio en su correspondiente ruta de carpetas y por último la actualización de los guiones con los cambios de traducción que hayamos realizado en sala.

En definitiva, para poder llevar a cabo todo esto necesitamos project managers que gestionen el proyecto y estén en contacto con los clientes para solucionar todos los problemas y con el resto de países para unificar criterios, expertos lingüistas que dominen las herramientas audiovisuales y controlen todos los cambios, técnicos de sonido, directores y actores de doblaje.

http://www.youtube.com/watch?v=0fmIL1MSx0Q#t=3m09s

En este sector, nuestro mayor enemigo es el tiempo, la localización se suele empezar unos pocos meses antes del lanzamiento del juego y siempre trabajamos a contrarreloj

Aunque no trabajáis con otros medios como cine, series o publicidad, estoy seguro de que conocéis más que sobradamente estos medios, ¿qué cambios o retos crees que supone el doblaje de videojuegos respecto a ellos?

La gran diferencia es en qué momento se doblan estos productos. En cine o serie se dobla cuando el producto original está acabado, se dispone de un guión cerrado y de una imagen final. Pero por el contrario, cuando se traduce/dobla un videojuego ni disponemos de imagen ni de guión final. Para que te hagas una idea, desde que empezamos a grabar podemos recibir de nuevo otros 10 guiones con actualizaciones, está claro que el 70% del guión inicial es correcto, pero siempre hay cambios de última hora. Es común que empecemos a grabar y aún no hayan decidido qué final elegir para el juego.

Como te decía, otro reto es la imagen, ya sea por confidencialidad o porque no está lista, el 90% de las grabaciones son sin imagen, nuestra única referencia es el audio original y la información adicional que nos hayan podido facilitar. Lo mismo pasa con la traducción, necesitamos profesionales con mucha experiencia en el sector  ya que nos mandan lotes de textos muchas veces inconexos y sin referencia, no es que estén viendo el juego como pasa con las películas. Estas dificultades las solventamos con miles de preguntas a los desarrolladores y con los testeos finales que se llevan a cabo cuando todo está implementado.

Luego existen otras direfencias como el número de personajes con los que lidiar, fácilmente pueden ser 200 y por regla en una película hay muchos menos. Pero bueno, el cine también tiene sus complicaciones.

Siempre hay cambios de última hora. Es común que empecemos a grabar y aún no hayan decidido qué final elegir para el juego.

Bioshock Infinite, uno de los últimos trabajos de localización de Synthesis

A pesar de que vuestros trabajos suelen mantener un nivel de calidad excelente, seguro que sois más que conscientes de que unos trabajos alcanzan un nivel notablemente superior a otros. Aún siendo a veces el mismo estudio, los mismos actores, el mismo director… ¿por qué crees que existe esta diferencia de calidad? ¿Cuál es vuestra parte de responsabilidad? 

Como bien dices, el equipo es el mismo y no es que un día no volvamos locos y olvidemos todo lo que sabemos. Me gustaría romper una lanza a favor de los estudios de doblaje de videojuegos y no es por tirar balones fuera, es porque siempre se nos responsabiliza de todo cuando no tenemos apenas poder de decisión ni tenemos el control de la fase final del proceso.

La clave reside en el material que recibamos por parte del cliente y en la calidad que quieren dar a su versión española. Cuando tenemos que grabar a ciegas, es decir, sin audio de referencia o con un audio generado por un sintetizador, es muy difícil aportar calidad. Si no nos dan un guión con un orden cronológico, con contexto de las frases o si no responden a nuestras preguntas solo nos podemos fiar de nuestra intuición.

Luego hay factores externos que intervienen como los desarrolladores, que una vez grabado todo el juego perfectamente sincronizado deciden cambiar los tiempos de algunas partes y adiós a la sincronización porque ya no hay tiempo para regrabarlo y si la versión inglesa está bien, para algunos el resto es secundario. Otras veces no dejan en nuestras manos la postproducción final y al meter efectos no hay quien entienda lo que dicen. En ocasiones interviene el departamento de marketing en la elección de actores con mayor o menor atino y de vez en cuando exigen la presencia de un “famoso” que no tiene por qué tener conocimientos de doblaje.

Lo peor de todo es el factor tiempo, siempre hay cambios de última hora que se tienen que grabar en una semana concreta y si el actor por lo que sea no está disponible, en vez de grabar todo el personaje entero deciden grabar unas frases con “alguien parecido”, por eso pasa lo que pasa, pero si es lo que quieren el estudio tiene las manos atadas. Y ya cuando deciden no realizar un pase lingüístico, apaga y vámonos.

A los estudios de doblaje de videojuegos siempre se nos responsabiliza de todo cuando no tenemos apenas poder de decisión ni tenemos el control de la fase final del proceso.

Precisamente un juego cuyo doblaje habéis realizado vosotros, Dishonored, ha sido elegido por nuestros lectores como el mejor doblaje absoluto del año 2012. ¿Qué nos puedes contar sobre este doblaje? ¿Habéis quedado contentos con el resultado?

Bueno, primero quiero dar las gracias a todos aquellos que votaron por este doblaje porque, entre otras cosas,  estoy de acuerdo con ellos. Para nosotros fue un verdadero reto, Bethesda se preocupó mucho por la calidad, siempre estuvo ayudando y el material que nos proporcionó era digno de manual, así que en este caso, si el resultado hubiera sido negativo no habríamos tenido excusa, habría sido culpa nuestra. Está claro que todo se puede mejorar, pero el factor tiempo siempre está escondido a la vuelta de la esquina. Espero que vendan muchas unidades en España para que sigan apostando por el doblaje de videojuegos innovadores.

En estos mismos premios Synthesis Iberia ha estado entre los estudios mejor valorados por nuestros lectores, concretamente en la segunda posición. ¿Os llega el feedback de los jugadores al respecto de vuestro trabajo? ¿Qué contacto tenéis con la comunidad de videojuegos?

El feedback nos llega y de hecho siempre buscamos los análisis ya sean de medios especializados o de los propios foros. La pena es la desinformación que hay en este sector o el desconocimiento del público con respecto a los procesos, seguro que muchos piensan que grabamos cuando el producto es final, con imagen, con textos perfectos, presupuesto ilimitado… Porque si no es así, no sé cómo es posible que siempre cometan el error de comparar la versión española con la inglesa, estamos a años luz de sus recursos económicos y de tiempo, es como comparar nuestro coche con uno de Fórmula 1.

No sé cómo es posible que siempre cometan el error de comparar la versión española con la inglesa, estamos a años luz de sus recursos económicos y de tiempo.

Está claro que no debemos aceptar cualquier doblaje, pero de ahí a preferir que el juego no se doble como muchos afirman, hay un mundo. Como decía al principio, el videojuego sigue siendo un negocio y de los más arriesgados que conozco, se tiran 4 años desarrollándolo sin ver un duro y luego tienen tres o cuatro meses para recuperar lo invertido. En España las ventas son muy inferiores a las de Alemania o Francia, por eso ellos tienen todos sus videojuegos doblados y nosotros la mitad. Seamos críticos con las casas de videojuegos, pero también valoremos su esfuerzo cuando invierten en la versión española.

Seguro que muchos piensan que grabamos cuando el producto es final, con imagen, con textos perfectos, presupuesto ilimitado…

Ya para finalizar queremos agradecerte tu tiempo y desearte a ti y a Synthesis Iberia la mejor suerte y que sigáis realizando trabajos de doblaje de videojuegos de tanta calidad como hasta ahora.

Gracias a vosotros por la labor que estáis realizando y por aportar un poco de luz a este sector tan desconocido.