Entrevistamos a Emilio Gallardo y a la escuela de doblaje AM Estudios

Entrevistamos a Emilio Gallardo, director de doblaje de videojuegos en Synthesis Iberia para después profundizar en el curso de doblaje de videojuegos comformado por AM con Emilio como su profesor.

Henar: ¿Cómo empezaste tu trayectoria en la dirección de doblaje de videojuegos?

Emilio: Empezó en México. Trabajé durante 7 años en un estudio donde éramos proveedores de Disney. Cuando ya era el director de producción del área de doblaje y hacíamos casi toda la producción para tele de Disney Latinoamérica y mercado latino para Estados Unidos, otro cliente nos propuso hacer el doblaje del primer Gears of War para Latinoamérica. Fue uno de los primeros videojuegos que se dobló para este territorio. Llamé a un director para que me ayudara en sala pero yo ya había hecho el reparto. Hacía la gestión y administración del proyecto, supervisaba en sala y codirigía. Era lo primero que grabábamos de videojuegos. Había jugado durante muchos años y me encantó la idea.

H:¿Cómo llegaste a España?

E: Synthesis, la compañía para la que trabajo ahora, era nuestro cliente en México. Colaboramos juntos en varios proyectos. Yo creo que el hecho de que hayan tenido tanto éxito en Latinoamérica con Gears or War tiene que ver con que yo esté aquí.

H:¿Has trabajado como actor de doblaje con anterioridad?

E: Sí, en 2008. Justo el año que me vine a España, estaba despegando en mi carrera como actor de doblaje. Ya había hecho mis pinitos durante años y empezaba a tener personajes protagonistas de películas, tenía personajes fijos en series para Latinoamérica.

H: De acuerdo a la página eldoblaje.com o el blog de DoblajeVideojuegos has dirigido muchos videojuegos sin embargo no has participado casi como actor de doblaje los títulos que has dirigido, mientras que en cine y vídeo el director suele participar en los doblajes. ¿A qué se debe esta diferencia?  

E: A mí me encanta actuar. Me gusta mucho dirigir pero me gusta más estar del lado del micrófono. Cada vez que puedo lo hago. Aquí, es muy difícil por mi acento. Actúo para cosas dirigidas al mercado Latinoamericano, también con locuciones de publicidad, productos interactivos y otras cosas, pero aquí en España sobretodo dirijo. Entonces, la respuesta de por qué dirijo y no actúo es porque todavía no me dedico a generar en mí mismo un acento castellano. No sé si lo lograría, ni siquiera me he puesto a trabajarlo.

tomb-raider-2013-pc-playstation-3-xbox-360_153838H: ¿Cómo se ha vivido la reciente huelga de actores de doblaje en el campo de los videojuegos?

E: Afortunadamente no hubo problemas. El acuerdo está hecho desde hace por lo menos dos años y se ha mantenido. Yo supongo, no estoy absolutamente seguro, de que hubo una charla al respecto y esta área no se vio afectada por la huelga.

H:¿Podría ser que incluso hubiera más demanda en este sector?

E:La huelga coincidió con un momento en el que no había mucho que hacer en nuestro sector. Esto va por oleadas, de repente tienes mucho y todo se junta o no tienes nada. Ahora ya estamos empezando a hacer cosas interesantes de este año.

H: ¿Encuentras dificultades a la hora de dirigir a un actor de doblaje con poca experiencia en el campo de los videojuegos?

E:Supongo que en cualquier ámbito si tienes menos experiencia te cuesta un poco más de trabajo. Creo que como director tienes que saber captar eso y ser consciente de hasta dónde puedes llegar con cada actor. Con un actor que tiene poca experiencia me tengo que centrar más en los grandes rasgos como es el ritmo, la dicción, que diga lo que pone en el texto y no puedo hacer lo que a mí me gusta llamar ajuste fino. Con un actor muy bueno puedo hacer un ajuste finísimo. Puedo decirle cosas como que al principio de una frase ocurre una cosa, a mitad de la frase cambia eso y al final de la  frase cerramos de otro modo. Me encanta trabajar con la gente con la que trabajo normalmente.

H: Entre los diferentes clientes, algunos facilitan información sobre el doblaje a realizar y otros no. Entre aquellos que os la proporcionan, ¿qué tipo de información es? (posters, diseños de personajes, descripción de carácter…)

E:Depende mucho del cliente. Normalmente se tiene por lo menos una sinopsis de lo que pasa en la historia. También un documento que se llama Biblia de personajes (Character bible) donde están descritos todos los personajes de una manera muy específica. Casi como cuando se hace el proceso de preparación desde cero. Te explican el entorno del personaje desde que era pequeño, hasta sus familiares, hasta el momento en el que el jugador se encuentra con él. Cuando tengo esta información me ayuda muchísimo y la transmito al actor para que pueda dar lo que la historia necesita. A veces nos dan vídeos con el casting que se hizo para la versión original, eso también me ayuda. Que vean qué hace , cómo se mueve. Una de las diferencias entre el doblaje de televisión y el doblaje de videojuegos es que en éste último no tenemos el apoyo del vídeo en el 90% de los casos. Entonces el hecho de que yo le cuente al actor lo que ocurre en la historia, qué rol tiene su personaje dentro de ella y la visualización del vídeo del actor original, sobre todo si lo hace bien, le sirve mucho. Muchas veces el actor, al ver el vídeo, me dice: “Oye, lo hace muy bien ¿no?”. Y yo les digo: “Sí, sí, por eso te llamé a ti” (risas).  

H: ¿Y qué ocurre en los casos en los que no disponéis de ninguna información?

E: El guión es algo que siempre está presente. Entonces, siempre puedo obtener información de ahí. A veces, si no tengo ni vídeo, ni audios, tengo una imagen del diseño del personaje. Eso también ayuda mucho. Te da información sobre su actitud y personalidad. Otra opción es que no tenga información pero sí tenga el audio. Al escucharlo te das cuenta, por lo que hace el actor original, de cómo es el personaje. Siempre hay que hacerlo lo mejor posible con el material disponible.

H:¿Hablaríamos en esos casos de un trabajo más creativo más que de imitación?

E: Pues sí. A veces hay restricciones de tiempo en el audio que te permiten improvisar, meter gestos siempre y cuando no te pases de cierta duración.

H:¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

E: Muchas cosas. Me gusta mucho crear realidades y mundos alternos. Me gusta ser fiel a la versión original y si se puede incluso mejorarla.

H: ¿Cómo mejorarías una versión original?

E: A veces los actores originales no llenan el personaje y se puede mejorar en ese sentido. Me gusta meterme en la historia y transmitirle lo que yo siento al actor. Poder expresar de la manera más fácil y más directa qué está pasando. Trabajo con gente que ha hecho cine y teatro y muchas veces me preguntan cosas interesantes que yo no había pensado y me encanta.

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H
: Cuéntanos alguna anécdota divertida de tu trabajo.

E: Hace poco estábamos grabando un juego que se llama Watch Dogs. Algunos de los personajes son pandilleros. Uno de ellos tenía un acento tan especial que yo no entendía el 100% de lo que decía en la versión original y el guión sólo ponía “Ad Líbitum”. Tenía una idea de qué era lo que estaba pasando, el personaje estaba presumiendo de su coche con otros miembros de la banda. Le dije al actor que tenía que improvisar sobre esa base. Y entonces empezó a decir: “Sí, subo a las chicas…” con unas manera específica de hablar como de barrio bajo… Y le quedó tan bien que cuando terminó le pregunté: ¿Te das cuenta que nos están pagando por hacer esto? Le quedó increíble… Me imaginé el coche, las ruedas blancas levantadas, el tipo de coche de pandillero viejo, arreglado… Me lo imaginé perfecto, aunque toda esa información no la teníamos, todo me lo dio él con su improvisación. Casi le aplaudo.

H: Cuéntanos cómo se desarrolla una clase del curso de videojuegos.

E: Analizo y veo el nivel que tiene cada alumno. Veo hasta dónde puede llegar y exijo como si estuviera dirigiendo en una sala de doblaje en el mundo real, hasta cierto punto. Tampoco me gusta destrozar al actor que está en el micrófono.  Si no puede en ese momento, seguro que más tarde sí podrá. Pero, si no fuera estricto, no se aprendería nada, ¿no? Como se dice aquí, hay que meter un poco de caña.

AM Estudios: El taller se compone de cuatro sesiones de tres horas. Emilio se prepara cada clase para que en cada una el nivel de dificultad sea mayor que en la anterior: en las primeras sesiones las restricciones de tiempo a las que está sometido el alumno son menores y, según va avanzando el taller, esas restricciones van aumentando hasta llegar al máximo exigible. Es decir, que el alumno termina teniendo que ceñirse a la banda original casi por completo respetando las entradas, los finales e incluso las pausas. Emilio selecciona muy bien el material que se utiliza en el taller, trata de tocar todos los géneros y asignar a cada participante personajes que se adecuen a cada uno de ellos. Cada sesión se prepara concienzudamente para que los alumnos entiendan cómo se trabaja en el doblaje de videojuegos y puedan llegar a acudir a una prueba o convocatoria en las mejores condiciones, sabiendo perfectamente a lo que se van a enfrentar y a qué tipo de demandas pueden estar sometidos.

E: La técnica es muy específica. Desde la concepción del taller, lo que a mí me interesaba mucho y AM estaba de acuerdo, fue hacer una réplica de lo que se hace en una sala real. Añadimos los auriculares a la clase. En la sala donde yo dirijo en Synthesis no me ven, sólo me escuchan. Entonces yo me pongo detrás de ellos y les dijo que me contesten pero que no se giren para verme para que se acostumbren a cómo funciona normalmente, por lo menos conmigo.

H: ¿Se trata de un curso en el que cada clase se ven diferentes aspectos o es más bien un aprendizaje progresivo?

E: Se va aumentando el grado de dificultad. Empezamos con grabaciones en las que no tenemos restricción de tiempo, entendiendo cuál es la mecánica. La gente que hace doblaje tradicional está acostumbrada a trabajar sin auriculares y eso, ya para empezar, es un elemento que puede molestar. Pero si vas a una sala a trabajar de verdad, lo tienes que hacer así. Entonces, mejor que te acostumbres en un medio más amigable. Porque yo como director tengo que cumplir con el tiempo establecido y tienes que trabajar, te tengo que exigir hasta que te quede bien porque esto tiene que tener un nivel profesional.

AM: Es un aprendizaje progresivo pero, por la dinámica de trabajo y por la variedad de géneros y personajes con los que te puedes encontrar, hay aspectos distintos en los que se profundiza en cada sesión.

E: Nosotros trabajamos con un software para la grabación de sonido, normalmente trabajamos con Protools que lo que hace es una representación gráfica del sonido, esa es la onda. Entonces, si el actor original tiene una parte donde está gritando, la onda es mayor. Si está más susurrado la onda disminuye. Para el actor significa un apoyo extra, un apoyo visual que no puedes tener de otra manera.

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AMSiempre es bueno que una persona que va a un estudio a doblar un videojuego o a hacer una prueba, haya visto antes el proceso en sí, puesto que tiene sus particularidades y si no le va a resultar algo más difícil. Por supuesto, este taller está orientado a entender cuáles son estas particularidades y los procesos que intervienen en el doblaje de videojuegos. Es muy interesante el hecho de que los alumnos vean una representación gráfica de lo que están grabando plasmado en la pantalla en forma de onda y lo es, entre otras cosas, porque así se entienden muchos aspectos técnicos y además da pie a poder hacer modificaciones. Ayuda a entender qué es la onda de grabación, cómo funciona el micrófono, a jugar con la proximidad… Con ello comprendes frases como: “Te comes los finales”, ya que al ver su representación gráfica se aprecia claramente cómo la onda cae. Sabiendo modificar estos detalles evitamos que el técnico nos tenga que apoyar y sobretodo optimiza tiempos de postproducción, cosa que hoy en día es fundamental para cualquier estudio de doblaje. De hecho, creemos que estaría muy bien tener la visualización de la banda original y la pista de lo que se va grabando para apreciar en tiempo real lo que el actor de doblaje está haciendo y poder compararlo. Y comprobar por ejemplo que los niveles son similares… Sería interesante tenerlo como pista debajo de la proyección.

H: Hacia quién va dirigido este curso. ¿Encontráis particularidades en el perfil de la gente que opta por este curso respecto al doblaje tradicional?

AM: A personas que estén estudiando doblaje. Que tengan un nivel medio-alto e incluso a actores que no hayan tocado el género de los videojuegos y que quieran aprender esa técnica. Según nuestra experiencia no hemos encontrado ningún perfil específico, hemos tenido gente de edad y sexo muy variados, gente que juega mucho a videojuegos y gente que no juega en absoluto.

E: En el primer curso que hicimos sí que todos tenían algo de experiencia en doblaje tradicional. Eso ayuda. Yo diría que está dirigido a profesionales de la voz y también profesionales de la interpretación.

AM: Es preferible que sea un nivel alto porque no se aprende a hacer doblaje desde el mundo del videojuego. Hay que trabajar la interpretación, saber entender a un personaje para luego tratar de trasladar su personalidad sólo con la voz y tienes que estar familiarizado con los tiempos. El interés que creemos que les une a todos es ampliar el abanico de posibilidades y la búsqueda de nuevos campos en el uso de la voz. En definitiva, complementar su formación vocal. Es algo que recomendamos a todo el que quiera dedicarse a trabajar con la voz. Porque aunque quieras especializarte en algo, cuanto más completo seas en el mundo de la voz, más posibilidades tendrás y mejor responderás a distintas demandas. La versatilidad es una cualidad muy importante a tener en cuenta en este sector. Incluso podría interesar a los desarrolladores de videojuegos españoles: es interesante para saber cómo crear el personaje a partir de la voz.

H: ¿Qué opinas del doblaje de videojuegos en nuestro país? ¿Cuál crees que será su futuro?

AM: Pues habrá de todo, pero en general creemos que el nivel es muy alto. Cada vez se le da más importancia y eso se nota en la calidad, es equiparable al del cine, y esto cada vez irá a más. Se trata de un género en expansión donde la exigencia es cada vez más alta. En el futuro es posible que el cine vaya a incorporar cosas de los videojuegos, de hecho ya se están incorporando. También en la interacción. Ya es posible ver una película en nuestras casas y poder decidir sobre el curso de la historia. Seguramente los procesos del doblaje de videojuegos se empiecen a incorporar a los del doblaje de cine y video.

E: Es algo que ya hacen en Quantic Dream, los creadores de Beyond Dos Almas. Más que un videojuego es una película interactiva.

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H: Para el curso habéis contado con Emilio Gallardo, ¿por alguna razón en particular?

AM: Pues nos pusimos en contacto debido a un trabajo que hemos realizado juntos y, como llevábamos buscando a alguien con su perfil desde hacía tiempo para hacer un taller así, todo encajó. La vida tiene este tipo de maravillosas casualidades.

H: ¿Qué debe hacer el alumno que haya terminado este curso para entrar al mercado del doblaje de videojuegos?

E: La preparación es un elemento clave de los buenos resultados a nivel profesional, así que creo que deben de ser muy honestos con ellos mismos y estar seguros de que realmente están preparados para entrar a competir con los mejores. Si esto es así, deben ponerse en contacto con los diferentes directores que hacemos videojuegos, ser pacientes hasta que llegue una oportunidad y una vez que llegue, hacerlo lo mejor posible.

AM: Ser paciente y constante a la hora de presentarse en los distintos estudios que hacen doblaje de videojuegos. Intentar que les hagan una prueba, ya que es la única forma hoy en día de que los directores te puedan escuchar y valorar si les interesas para futuros trabajos. Eso sí, si tienen la oportunidad de hacer esa prueba, no desaprovecharla: hay que estar bien preparado y dar el nivel exigido. El doblaje en España es uno de los mejores del mundo.

EQuiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a Synthesis y a todos los actores y actrices que trabajan conmigo por confiar en mí. Nuestro trabajo brilla.

AM: Queríamos darle las gracias a Emilio por su generosidad a la hora de compartir su experiencia y por su dedicación, además de al Blog por su interés y a Henar por tu profesionalidad y por hacer posible esta entrevista.