Entrevistamos a FX Interactive y conocemos su compromiso máximo con el doblaje

Somos muchos los seguidores de este blog que nos encanta el doblaje y somos gamers, pero ¿Qué hay detrás de todo este proceso de doblaje? ¿Cuáles son los factores a tener en cuenta para realizar el doblaje de un videojuego? FX Interactiveuna de las editoras más comprometidas con el doblaje de los videojuegos al español, nos ha recibido en sus oficinas para acercarnos un poco más el proceso de localización de un videojuego y por qué para ellos es tan esencial lanzar todos sus juegos doblados al castellano.

Fernando Conde, productor editorial de FX Interactive, nos concede esta entrevista. Su función en FX Interactive es localizar y asesorar al desarrollador en el proceso editorial desde que el producto llega en versión original hasta la versión final que se distribuye en español y en italiano. Con el fin de conseguir los ajustes o mejoras necesarias para que el juego tenga un mejor resultado en dichos mercados.

Es en definitiva es la figura encargada de que un juego nos llegue con la máxima calidad de la mano de un gran equipo de profesionales: gráficos, traductores y editores con experiencia de muchísimos años en el sector de los videojuegos.

Fernando, ¿por qué creéis que es tan esencial traducir y doblar todos los juegos que publicáis?

Inicialmente cuando se fundó FX era una apuesta de valor añadido. FX sólo publica juegos con la máxima calidad en todos los aspectos y uno de esos aspectos es el idioma. También hay una diferencia entre traducir y localizar: Traducir es fácil para cualquier traductor pero éste no tiene un contexto previo y es muy fácil meter la pata e interpretar una cosa de forma incorrecta. Lo primero que se debe hacer es aprenderse el producto como si lo hubiéramos desarrollado nosotros mismos para que en la traducción final nadie pueda sospechar que no se ha hecho el juego originariamente en español o en italiano. No queremos que el juego parezca una adaptación, sino un producto original.

Se trata de un tema de respeto por el propio producto ya que sabemos que un grupo de personas ha dedicado muchísimo tiempo y pasión en ello y es necesario dedicarle el mismo tipo de pasión y trabajo a las versiones localizadas para que se refleje el trabajo que se hizo en las versiones originales. Por otro lado el valor añadido de los actores de doblaje en España es de un nivel increíble, bien es verdad que no es la versión original pero aportan una gran cantidad de matices. Es verles trabajar y “flipar” literalmente con lo que se consigue.

FX sólo publica juegos con la máxima calidad en todos los aspectos y uno de esos aspectos es el idioma.

http://www.youtube.com/watch?v=MX4dghkSaGw

¿Creéis que el hecho de que dobléis todos los videojuegos supone una ventaja en el mercado? ¿Por qué?

Hay muchos juegos que no tiene sentido publicarlos si no están doblados. El público español no los va a comprar y van a tener unas ventas marginales. Al final los connoisseures o los jugadoreshardcore” que comprarán un juego porque le gusta mucho, independientemente de la edición, es un número muy reducido de personas y nosotros lo que tratamos de conseguir es que el juego llegue al máximo número posible de gente. Primero por la intención inicial del creador y segundo: para que tenga sentido la inversión en el juego tiene que comprarlo el mayor número posible de gente.

Sobre todo lo vemos claramente en el género de las aventuras gráficas. Si no están dobladas el público no las compra. A día de hoy todo lanzamiento de un producto es un riesgo financiero elevado por eso aunque doblar un videojuego aumenta mucho los costes también es la única oportunidad de recuperar la inversión.

¿Cuánto se puede llegar a encarecer un producto para que nos llegue completamente en español?

En general se puede encarecer muchísimo, dependiendo del producto estaríamos hablando de encarecimientos de un 50% o 60% sobre el coste final. Especialmente aquellos que llevan mucha más carga de voces. Un solo producto se lleva la inversión de doblaje que se podrían llevar muchas películas. Películas que van al cine, tienen el respaldo de Hollywood, mucho marketing, luego pasan a vídeo… Mientras que en videojuegos es mucho más limitado. Ahora mismo el doblaje es uno de los asientos básicos en la contabilidad de los gastos en un videojuego.

Aunque doblar un videojuego aumenta mucho los costes también es la única oportunidad de recuperar la inversión.

 ¿Qué criterios seguís para seleccionar los juegos que vais a editar?

Tenemos un equipo interno que hace un seguimiento del mercado y evaluación del producto. Es un proceso al que se le dedican muchas horas y recursos. Queremos un producto divertido, que nos guste, que se haya puesto alma y pasión en hacerlo, que tenga calidad que no vaya a defraudar y que creamos que el público vaya a responder a él. Cuando se hace un juego lo que se vende es magia.

En cuanto al proceso del doblaje ¿Lo supervisáis de algún modo?

Preparamos todos los materiales para enviar al estudio de doblaje, de una manera muy organizada con toda la información contextual, los personajes etc. para que ellos lo tengan claro desde un primer momento. En alguna ocasión concreta proponemos algún actor específico pero en general es el estudio el que nos propone un casting, al final son ellos los profesionales y los que mejor conocen a los actores, los registros disponibles etc. También vamos personalmente a supervisar el doblaje, aportando nuestro conocimiento del juego por si alguna intención de los personajes se confunde apoyando así al director de doblaje.

¿Tomáis decisiones sobre la marcha o lo dirigís de algún modo?

Las dos cosas, es un trabajo que en el que se tardan semanas prepararlo y sobre la marcha en el estudio también se toman decisiones. Hay veces que algún actor hace una interpretación que tú no tenías prevista y te gusta más de la que tú tenías pensado, no deja de ser un proceso creativo. Cuanto más preparado esté de antemano mejor va a ser el resultado final pero también hay que dejarse llevar sobre la marcha con las impresiones.

¿Con qué estudio soléis trabajar?

Siempre trabajamos con el mismo estudio en España y en Italia, se trata de Rec Games, profesionales de máxima experiencia en el doblaje de videojuegos en España. El doblaje que cambió la forma de doblar videojuegos en España fue The Longest Journey, que lo llevó a cabo Estudios EXA, el mismo equipo que posteriormente crearía Rec Games. Aportan tecnología propia y un cuidado por el detalle espectacular y muy difícil de ver en un sector que se ha vuelto tan rápido y tan orientado a objetivos a corto plazo. En Italia trabajamos con Jingle Bell.

¿Cómo es la comunicación con el estudio durante el proceso de doblaje?

Muy fluida y constante. Estamos constantemente colgados del teléfono y durante el propio proceso de doblaje estamos in situ. Además es una de las partes más divertidas de la producción. Estamos esperando el día que empiece el doblaje aunque sean jornadas maratonianas pero son palizas divertidas.

¿Qué género de videojuegos es el más difícil de / requieren más tiempo para doblar? ¿Y el más fácil/ menos tiempo?

Especialmente difíciles el rol y la aventura gráfica pero por volumen más el rol. La aventura gráfica en general tiene tramas más lineales, es más fácil crear guiones al estilo de las películas en las cuales las secuencias tienen un sentido y el actor según va doblando las tomas sabe a lo que está respondiendo y se hace una idea de flujo de conversación. En rol que tienes miles de tramas paralelas hay personajes que tienen una o dos frases en cada una de las minitramas con lo cual el actor que está perdido y tienes que estar apoyándole y dedicarle tiempo para darle contexto. Lo cual además hace que sea mucho más costoso de doblar. Con Drakensang fueron más de 13.000 takes. Los personajes también son más complejos tienen más vida y alma o son más enrevesados que en otro tipo de juegos. Mientras que en otros géneros son más limitados en tamaño, los personajes ilustran la historia pero son más lineales como en los juegos de conducción o simulación de vuelo porque son voces ambientales.

Cuanto más preparado esté de antemano mejor va a ser el resultado final pero también hay que dejarse llevar sobre la marcha con las impresiones.

Muchas veces se recurre a actores o a conocidos famosos para realizar doblajes. ¿Qué opinión os merece esta práctica?

Es una práctica respetable pero encarece el producto. No es lo mismo un actor de imagen que un actor de doblaje. Hay actores que no son capaces de doblar en condiciones y actores de imagen que doblan increíblemente bien. Un ejemplo es Michelle Jenner. En general preferimos acudir al actor de doblaje profesional porque el tipo de matices de interpretación que son capaces de hacer con la voz es muy elevado y tiene una formación muy específica. Para obtener calidad se requiere un actor de doblaje, que puede ser muy buen actor de imagen pero para esto debe ser primero actor de doblaje.

¿Os gustaría contar con un famoso para algún doblaje?

Lo cierto es que se ha planteado en alguna ocasión pero al final no ha acabado cuajando. Suelen ser temas de marketing. Parece que va a llamar la atención sobre el producto. Sí hemos tenido las principales voces de doblaje españolas en nuestros productos pero porque son profesionales de nivel más que porque sean famosos. Los últimos tres doblajes que he tenido he trabajado con la voz de Homer Simpson , Carlos Ysbert o con la voz de Batman, Claudio Serrano, con Eduardo y Pablo del Hoyo. Con un montón de actores que son los que todos los días están en las series. Y están ahí porque son increíbles actores de doblaje más que por el hecho de que sean voces conocidas.

¿Os importaría contar con actores de doblaje noveles o preferís trabajar con actores de doblaje ya consagrados?

Las dos cosas. Para papeles más complejos o de mayor duración, para las voces protagonistas que tienen mucha carga de tomas se trabaja con actores veteranos porque ya sabes que te van a aguantar una sesión de doblaje maratoniana y que en una semana te van a mantener el mismo registro. Como casos concretos Eduardo del Hoyo en Runaway 2 dobló más de 60.000 palabras y le dio al personaje de Bryan su personalidad. Claudio Serrano le dio el toque perfecto al personaje principal en Hollywood Monsters 2 o Juan Logar en New York Crimes como malo está espeluznante. Pero los videojuegos tienen muchísimos personajes entonces también contamos con actores noveles para dar variedad.

En general preferimos acudir al actor de doblaje profesional porque el tipo de matices de interpretación que son capaces de hacer con la voz es muy elevado y tiene una formación muy específica

http://www.youtube.com/watch?v=gZTqmtIza3g

¿Habéis contado con un mismo actor/actriz de doblaje en varias ocasiones?

Sí, lo cierto es que al final sueles coincidir a veces en 2 productos seguidos a veces con más separación. Pero la mayoría de las veces son saludamos por nombre y nos conocemos entre todos, no deja de ser una industria como cualquier otra.

El hecho de que una misma voz esté presente en multitud de personajes en un mismo videojuego no pasa desapercibido para muchos “gamers” pudiendo influir en la inmersión de la historia ¿Qué opinión os merece este hecho?

A veces es inevitable porque son muchas horas de grabación, forma parte del trabajo previo. Yo elaboro tablas de colisión de personajes si voy a contar con actores que van a tener que hacer a tres personajes. Lo primero que hay que evitar es que hablen consigo mismos, que hablen muy cerca y sobretodo asignar esas voces a actores con un amplio registro, para que no estés oyendo siempre al mismo personaje. En una serie puede ser más fácil de evitar porque hay un número más limitado de personajes por episodio. Pero en un videojuego también es un tema de costes, no te puedes permitir contratar a un actor para hacer 5 líneas, no podría sostenerse.

¿Cuál es el doblaje del que os sentís más orgullosos?

Son muchos, Drakensang fue un hito porque fue inmenso y se consiguió que quedara muy bien y los actores lo bordaron. Hay otro que es el Crazy Taxi 3, un título que sacamos con una colección en El Mundo y que ya no volvió a estar en catálogo. Conseguimos sacar las dos únicas versiones del mundo que no están en inglés. Es un doblaje muy movido y divertido, y casi un producto de coleccionista porque salió en una serie muy limitada. Un gran desconocido pero es uno de los más divertidos que he hecho… Otro doblaje del que me siento muy orgulloso es New York Crimes ya que fue interpretación pura, con personajes muy intensos. Me parece que quedó fantástico. Un compañero mío también con La Fuga de Deponia creo que ha hecho un trabajo increíble y que el resultado ha quedado brutal.

¿Y del que menos o que no quedara como se esperaba?

Que no quede como se esperaba es más difícil porque cuando algo no nos gusta raro es que no se repita y se va rectificando sobre la marcha. No nos sentimos menos orgullosos de ninguno porque todos nuestros productos son nuestros niños y les hemos echado mucho cariño pero sí que se nota que hay doblajes más mundanos, que tienen menos voces, que son más mecánicos o que son voces más de relleno o ambientación que no forman parte de la historia como por ejemplo en los simuladores de vuelo donde las voces no te aportan un sentimiento especial.

El doblaje de Drakensang fue un hito porque fue inmenso y se consiguió que quedara muy bien, los actores lo bordaron.

¿Cuál es vuestro doblaje de videojuego favorito fuera de FX? ¿Y el peor?

Me gusta mucho como han resuelto la saga de Assassin’s Creed, los personajes principales sobretodo. Para mí es de lo mejor que he disfrutado fuera de FX, creo que han conseguido un fantástico trabajo.

No me gusta decir cosas malas de los demás pero como hace muchísimo tiempo en este caso haré una excepción. No trabajaba en la industria y creo que fue el primer videojuego que escuché en español, se llamaba Metal & Lace. La verdad es que hay que reconocerles el mérito porque fue uno de los primeros juegos doblados al español pero es un ejemplo de doblaje que te saca totalmente del juego.

¿Alguna vez os habéis encontrado con alguna irregularidad en el doblaje de algún videojuego una vez editado?

Afortunadamente una vez editado no, porque hacemos mucho control de calidad de los juegos y se miran de arriba abajo antes de editarlos. Todas las locuciones que van a editarse se escuchan previamente. Pero sí nos hemos encontrado cosas en testeos de alguna locución que ha salido mal en Italia cuando el actor está interpretando algo y entonces se atraganta y maldice en voz alta o se les ha colado algún trozo de una conversación que estaba ocurriendo en sala poniendo a parir a algún político (risas). Pero no es lo habitual. Los estudios cuidan muchísimo lo que nos devuelven por lo que está muy controlado. Estamos hablando de ocho años de doblaje y solo recuerdo estos dos ejemplos en concreto. La verdad es que teniendo en cuenta que todos somos humanos el número de errores es increíblemente bajo.

Ha sido un verdadero placer que FX nos concediera su tiempo para esta entrevista. Desde aquí nuestra más sincera enhorabuena por su trabajo y les deseamos todo lo mejor.


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