Los traductores, esos grandes olvidados

“Dado que la localización de videojuegos, es decir su traducción y correspondiente paratraducción, es una práctica completamente multidisciplinar, el trabajo en equipo se antoja fundamental, pero ya sin limitarse únicamente a cada campo; es decir, no vale de nada que los programadores trabajen en equipo con los programadores, los traductores con los traductores y los encargados de marketing con los encargados de marketing, por ejemplo. Lo importante es que haya comunicación y disposición de trabajo transdisciplinar en equipo entre todas las partes, que el traductor pueda dialogar con el programador y que entre ambos busquen, por ejemplo, la mejor solución posible para una limitación de caracteres absurda”.

Cubierta_DVD_Tesis_Ramon_01Este párrafo pertenece a mi tesis, aquella que defendía en un ya lejano año 2012. En ese tiempo han pasado muchas cosas, pero el trabajo en equipo a la hora de desarrollar un videojuego suele ser un aspecto que ni ha cambiado ni tiene visos de cambiar en el futuro cercano. Un trabajo en equipo en el que participan cientos de personas, a veces incluso miles… o simplemente dos o tres amigos. Cada juego es un mundo y las circunstancias propias de cada producto exigirán un protocolo de actuación u otro. Sin embargo, en los créditos de los juegos siempre suele haber algunos olvidados: los traductores. En ocasiones es muy frustrante ver cómo se listan los nombres de todos los desarrolladores, sus hijos, agradecimientos a sus familias, la secretaria de la oficina, el chófer, los chicos del cátering, los actores de doblaje… pero nadie se acuerda del traductor. Y la figura del traductor es igual de importante que cualquier otra del proceso.

Sí, es cierto que hay muchos jugadores que prefieren disfrutar de la experiencia en versión original. (Se podría debatir amplio y tendido sobre qué es la versión original en un videojuego, ya que no hay un idioma de origen claro, a veces son idiomas inventados e incluso en el estudio puede haber gente de diferentes ideologías y países. De hecho, hay muchos juegos que esos usuarios proclaman que están mejor en versión original inglesa… cuando ese original, en realidad, es francés o japonés. Pero ese es otro tema…) Pero no es menos cierto que la inmensa mayoría de los usuarios de cada país desean, ansían e incluso necesitan que los juegos hablen su idioma para poder disfrutarlo plenamente. De ahí que salgan fantranslators que quieren traducir juegos para ayudar a quienes no tienen medios para entenderlos en otro idioma. De ahí que los juegos que salen únicamente en inglés vendan poco y los juegos nicho que llegan en español ven aumentadas sus ventas notablemente (aunque no se alcancen las cifras de otros títulos menos nicho). Ese empuje comercial es posible gracias a la figura del traductor, un intermediario entre dos culturas que capta el sentido de una de ellas y lo traslada del mejor modo posible a la otra, siempre respetando el contexto y adecuándose a las necesidades culturales del país receptor. De hecho, cuanto mejor es la traducción mayor es el apoyo de los aficionados. Ni no Kuni tuvo un gran trabajo de traducción y consiguió convertirse en uno de los juegos favoritos (y de los juegos de rol japonés más vendidos) de la generación pasada. The Walking Dead es prácticamente ilegible y son muchos los usuarios que prefieren no comprarlo a jugarlo en ese supuesto español que no les permite enterarse de nada. A veces, ni un juego de excelente calidad puede paliar una traducción mejorable y repleta de errores ortográficos y gramaticales.

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Pero a pesar de su importancia, el traductor suele ser históricamente el gran olvidado. De hecho, lo normal es acordarse de él únicamente cuando se comete un error grave. Un error que puede haber sido cosa del propio traductor, pero también del revisor, de los testers o de algún directivo de la desarrolladora que decidió cambiar algo a última hora. Es una figura que está siempre presente para lo malo, pero muy poco presente para lo bueno. Tal es así, que muchas empresas imponen severos acuerdos de confidencialidad para que el traductor no solo no figure en los créditos, sino que ni tan siquiera pueda decir nunca que ha participado en la localización de un juego. Es un ostracismo absurdo, ilógico y frustrante al que nos debemos enfrentar día a día los profesionales de la localización.

Es por eso que premios como el de DoblajeVideojuegos son una gran alegría para el sector, y es muy de agradecer que existan estas iniciativas que revalorizan nuestro trabajo. Para bien o para mal, este evento es de los pocos en los que se premia el trabajo de localización y doblaje de videojuegos (junto con otras iniciativas como los premios de GameReactor o ATRAE) y la única en la que la figura del traductor se valora más allá de un juego concreto y se tiene en cuenta toda su producción a lo largo del año. Como siempre, esta decisión es polémica y hay gente que puede estar más o menos de acuerdo con esta categoría, sobre todo cuando los acuerdos de confidencialidad no permiten conocer toda la obra de los traductores nominados. Pero aun a pesar de eso, es de agradecer el esfuerzo hecho por DoblajeVideojuegos por dejar a un lado esas limitaciones y querer premiar un trabajo de gran importancia para la traducción y el doblaje de un videojuego.

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Aún no entiendo muy bien por qué, pero he sido el ganador de las ediciones de 2013 y 2014 de estos premios. Es un honor enorme, ya no por el premio en sí mismo, sino por el cariño tan grande que hemos recibido los nominados durante ambas ediciones. Como Yova Turnes, promotor de estos premios, me dijo el año pasado: “Hay mucha gente que conoce tu trabajo, te apoya y se ha lanzado a votarte”.  Ese es, para mí, el mayor premio posible. Saber que, pese a trabajar entre las sombras, hay gente que te apoya y disfruta de tu trabajo, y te lo agradece en pequeños gestos como mensajes de ánimo por redes sociales, agradecimientos en persona por ayudarle a disfrutar de un título determinado o incluso votarte para unos premios cuando ni tan siquiera estabas en la base de datos el primer año. Todavía me queda mucho por mejorar y progresar y espero, algún día, llegar a estar al nivel que os merecéis. Espero poder seguir en el sector durante muchos años y poder seguir participando en tantos proyectos como sea posible. Porque los videojuegos son mi pasión y en todos y cada uno de ellos dejo un pedacito de mí, para luego empezar el siguiente con toda la ilusión del primer día. (Ilusión, no obstante, que se puede ver afectada cuando las cosas se tuercen en algún proyecto, pero que se renueva para el siguiente).

Y como bien empecé diciendo, el desarrollo de un videojuego es un trabajo en equipo, así como la localización también es un trabajo en equipo. Este galardón no sería posible sin la colaboración en diversos títulos de gente como Alba Calvo (también nominada a este premio por su espectacular trabajo en Child of Light), Curri Barceló, Josué Monchan, José Herráez, Diego Parra, Juan Ramón Acedo y un sinfín de nombres con los que comparto mi día a día.

Como decía un amigo mío a raíz del premio de este año, trabajamos “de jugadores para jugadores, y eso se nota”. No tengo ninguna duda de que todos nosotros seguiremos trabajando duro para satisfacer las ansias de ocio electrónico de todos los jugadores españoles, aunque tengamos que dejarnos la piel para ello. Porque, por lo que hemos visto durante estos días de votaciones en los que nos habéis hecho llegar infinidad mensajes de apoyo y agradecimiento, no os merecéis menos.

¡Gracias, jugadores!